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【期刊名称】 《经贸法律评论》
网络游戏规则的著作权法地位
【英文标题】 Copyright Law Status of Online Game Rules
【作者】 卢海君
【作者单位】 对外经济贸易大学法学院{教授,博士生导师}
【分类】 著作权法
【中文关键词】 游戏规则;思想表达二分法;作品;原创性;著作权
【英文关键词】 Game Rules; Dichotomy of Idea and Expression; Works; Originality; Copyright
【文章编码】 2096-6180(2020)01-0134-10【文献标识码】 A
【期刊年份】 2020年【期号】 1
【页码】 134
【摘要】

网络游戏规则是网络游戏的重要构成要素,是作者创作行为的产物,具体到一定程度的网络游戏规则已经脱离思想,蜕变成表达,在其具备原创性与可复制性的前提之下,应受著作权法保护。尽管网络游戏规则并不能归入现行著作权法中的特定作品类型,但这并不妨碍其获得应有的著作权法保护。对具体到一定程度的游戏规则赋予版权保护并不会导致思想垄断的后果,反而会有效遏制网络游戏发展中同质化的无序竞争,刺激游戏创新,推动产业发展。网络游戏规则实质性相似的判定可采取“抽象—过滤—对比”三步法;应区分网络游戏的基本规则和具体规则,网络游戏之间基本规则的相似并不会导致规则整体的实质性相似。

【英文摘要】

The rules of online games are an important component of online games and are the product of the author’s creative behavior. To a certain extent, the rules of online games have departed from ideas and transformed into expressions. Under the premise of being original and reproducible, they should be subject Copyright law protection. Although the rules of online games cannot be classified into the specific types of works in the current copyright law, this does not prevent them from obtaining the proper copyright law protection. Giving copyright protection to a certain degree of game rules will not lead to the consequences of ideological monopoly, but will effectively curb the homogeneous and disorderly competition in the development of online games, stimulate game innovation, and promote industrial development. The determination of the substantial similarity of online game rules can adopt the “abstract-filter-contrast” three-step method. The basic rules and specific rules of online games should be distinguished. The similarity of basic rules between online games does not lead to the substantial similarity of the overall rules.

【全文】法宝引证码CLI.A.1285737    
  

引言

近年来,我国的网络游戏产业获得长足发展。然而,大量同质化的无序竞争给我国网络游戏产业的未来发展带来不少隐患。其中,游戏规则的雷同是游戏同质化竞争的主要表现。在网络游戏的诸多构成元素中,网络游戏规则是其灵魂。然而,网络游戏规则是否及在何种程度上应受法律保护,理论界和实务界存在不同的意见。网络游戏[1]产品类型众多,不同的游戏类型所表现的形态也有所差异。随着网络游戏产业的发展,网络游戏日益呈现出众多的表现形式:大型多人在线游戏(Massive Multiplayer Online Game, MMOG)[2],如《魔兽世界》及《英雄联盟》等;休闲类网络游戏[3],如《三国杀》《大富翁》等;单机游戏(Console Game)[4],如《塞尔达》等。然而网络游戏规则始终是网络游戏的核心内容。在游戏学界,学者认为游戏规则具有定义对象及对象属性的功能[5],并提供了游戏的限制性(limitations)和可承受性(affordances)。[6]网络游戏规则由游戏开发者制定,游戏玩家共同遵守,其功能包括设定游戏初始状态、限制玩家数据输入范围、根据输入作出反馈并输出。网络游戏规则不仅是创造性劳动的成果,而且是网络游戏诸多构成元素中最有价值和最凸显独创性的部分。对网络游戏规则赋予相应的法律保护的呼声很强烈,不过,由于现行《中华人民共和国著作权法》(下称《著作权法》)中并未出现网络游戏作品的类型,亦未对网络游戏的著作权法保护规则作出明确规定,对于网络游戏的著作权法定位,一直存在争议。部分观点认为,规则就是规则,属于思想的范畴,不应受著作权法保护。然而,就规则对于网络游戏的构成而言,如果具体到一定程度,似乎更类似于作品中处于抽象层级较低而应受著作权法保护的情节、结构与角色,而不能够一刀切地认为,所有的网络游戏规则均属于单纯的不应受著作权法保护的想法。

一、对网络游戏规则赋予相应法律保护的探索

(一)著作权法保护

不论对网络游戏作品如何进行定义和类型化,其都是作者思想与情感的外在表现,都是作品,这并无问题。因此,对于网络游戏的构成要素寻求著作权法的保护,似乎自然而然地要寻求著作权法的救济。不过,对于游戏规则的著作权法地位,历来都是困扰各界的难题。例如,美国实务界在历史上对实体游戏规则的可版权性持否定态度。[7]而在电子游戏问世后,逐渐产生了两种有所区别的观点:一种观点坚持否定态度,并且认为游戏规则应具有实用性功能,为《美国版权法》第102条b款所排除的情形之一;另一种则认为,太过抽象的游戏规则难以受到保护。[8]

(二)专利法保护

专利法保护一直是司法界与理论界尝试给予网络游戏规则的一种保护方式[9],也被一些软件著作权人和学者认为是改善软件保护条件和环境的路径。[10]但计算机程序的“可专利性”在我国现行《专利法》中并不明确。[11]专利权的过度保护可能会侵蚀公共利益,有关计算机软件的发明是否能够被授予专利权,即便是在美国,对标准的把控也是非常严格与谨慎的。[12]目前,对计算机程序的可专利性,我国的态度是,其中如果包含了技术特征,则有可能获得专利法保护。不过,网络游戏规则中,似乎很少有包含技术特征的。因此,企图寻求对网络游戏规则的专利法保护,似乎存在一定困难。[13]打遮阳伞就显得很娘

(三)反不正当竞争法保护

由于知识产权法上的保护途径不明,而现实中剽窃网络游戏规则进而产生“山寨”游戏的现象又层出不穷[14],迫使游戏版权方与司法界另辟蹊径对网络游戏规则进行保护。反不正当竞争法的保护应运而生。而在司法实践中,著作权法与反不正当竞争法的适用所得出的结论可能会存在一定冲突,这点在《炉石传说》诉《卧龙传说》系列案[15]中表现得最为明显。在上述系列案件中,一方面,法院在著作权案件中,认定网络游戏规则属于思想,不受著作权法保护;另一方面,在不正当竞争案件中,法院又认为思想是一种智力创作成果,应当给予保护。虽然著作权法与反不正当竞争法保护的侧重点确实不同,前者属于权利保护,后者属于行为规范,但在实际效果上,通过反不正当竞争法禁止了被告的行为,似乎跟通过著作权法保护了原告的网络游戏规则并无太大差异。由此可见,网络游戏规则的反不正当竞争法保护只是权宜之计,并非解决问题的根本方法。

综上,网络游戏规则保护的重要性正日渐成为共识,但在对网络游戏保护的模式选择上,司法界与理论界仍然莫衷一是,现有的模式都存在一定问题。因此,对网络游戏规则赋予何种模式的保护亟待解决。

二、网络游戏规则的著作权法地位

(一)具体到一定程度的游戏规则并非纯粹的思想

对于网络游戏这种特殊的文化产品而言,即使设定了能够取得版权的故事情节或剧情,以及一些精美的图画,对于玩家体验来说,上述构成元素都只是一种辅助效果。在网络游戏的诸多构成元素中,游戏规则是核心,处于主导地位。游戏本身就是一些规则的集合体[16],游戏玩家在特定的规则设计框架内实现各种动作、交互行为。同结构、情节、角色等作品的非文字性构成要素相似,游戏规则也存在不同的抽象层级。处于不同抽象层级中的游戏规则的著作权法地位并不相同。具体而言,处于较高抽象层级的游戏规则通常属于思想的范畴,不应该受著作权法保护;而处于较低抽象层级的游戏规则通常属于表达的范畴,应受著作权法保护。例如,在策略类桌游《三国杀》中,存在关羽、吕布、曹操、貂蝉、小乔角色,他们分别具有忠臣、反贼、内奸等身份,其时代背景为三国时期,游戏的取胜条件取决于玩家拿到的身份牌,主公和忠臣只有消灭所有的反贼和内奸才能取胜,内奸要消灭除己之外的所有人才能获胜,而反贼杀死主公就能获胜。在常人的认知下,忠臣之所以能成为忠臣,就在于其能够对自己追随的主公鞠躬尽瘁、死而后已;而反贼就是要推翻现有的统治,杀死主公才能取得胜利。因此,忠臣之所以被界定为“忠”,反贼之所以被界定为“不忠”的规则属于处于较高抽象层级的游戏规则,不宜被垄断。然而,“一般情况下,玩家只可以在自己回合对自己使用桃补充体力。除非角色将要死亡时:如果某角色只有1点体力值,在别的玩家的回合他受到杀的攻击,其他玩家或者他自己都可以对他使用桃,抵消一点体力伤害;又如某角色有2点体力值,他受到闪电的伤害,则需要2个桃才能恢复到1点体力值”。[17]具体到此种程度的游戏规则,如果一概将其归入抽象思想的范畴,并不合适。通过仔细观察可见,该规则细节设计中既体现了游戏玩法的平衡规则,又融入了三国时期自然风物与人文元素,充分体现了作者的智力创造性劳动,是极具个性的设计。

在网络游戏规则的设计中,游戏设计者要平衡各种角色之间的属性,同时还要保证这种抉择能够恰当地推动主线叙事的发展,增强游戏玩家之间的互动。具体的游戏规则设计融入了作者自己的个性化选择与判断,并非来自公有领域,通常亦不受合并原则或是情景原则的限制,是网络游戏的核心与灵魂,是此游戏区别于彼游戏的关键。同时,网络游戏的发展已使得游戏规则的复杂程度与蕴含的创意价值达到了史无前例的高度。随着网络游戏产业的发展,游戏规则也日益复杂[18],网络游戏具体规则设计的精巧程度亦达到较高水准。在此种情形之下,如忽视传统游戏与网络游戏之间质的显著差别,抱残守缺地一概认定对网络游戏具体规则的著作权法保护是对思想的保护,将会限制游戏产业健康与有序发展,实为闭门造车之大谬。基于具体规则对于整个网络游戏的意义与重要性,以及其同处于公有领域的思想的不同,在其满足相应条件的前提之下应受著作权法保护。

(二)网络游戏规则可复制性的判断

著作权法保护的是形诸有形形式的表达,这些有形形式就是人们所共同认可的意义符号的排列组合。只要“表达的形式”能够通过一定的介质,处于一种可识别的状态,就可以成为一种适格的财产,应受著作权法保护。网络游戏规则与网络游戏本身密不可分,网络游戏规则的设计组织、约束、调整着游戏玩家的游戏行为,引导游戏玩家更好地进入游戏所营造的“虚拟社区状态”。[19]网络游戏规则可以使用文字、口头等形式表达出来并被人类感官所识别,游戏玩家会在游戏过程中对游戏规则进行判断、选择、适用。因此,即便是我国《著作权法》中对作品的著作权法保护有固定性要求,游戏规则也是满足该要求的。而事实上,固定性只是少数国家版权法作品版权保护的前提条件,并非国际上通行的做法,仅从我国现行《著作权法》有关作品著作权法保护的一般条件来看,固定性也不在其中。按照我国现行《著作权法》的规定,作品只要满足原创性且可以通过有形形式加以复制即可。按此规定,游戏规则显然满足可复制性要求,此种要求的满足从存在大量换皮游戏就可以得到证明。

(三)网络游戏规则原创性的判断

作品只有满足原创性要件才能够受著作权法保护。原创性最为基本的内涵就是作品来源于作者,而不是抄袭、剽窃、篡改他人作品的结果。[20]只有不具有可复制性的人类创作行为才能导致原创性作品的产生。在游戏设计中,真正使玩家获得沉浸式体验的是使游戏玩家形成“心流”的“机制”设置。[21]游戏设计者根据游戏玩家的实时表现在内部调整游戏的难度,通过惩罚与奖励机制的设置激发游戏玩家继续游戏的愿望。在此过程中,游戏设计者要通过自己的个性取舍与判断来设置游戏规则,辅助游戏玩家顺利利用游戏的具体规则设计留驻设计者创造的“虚拟社区”。在游戏规则的设计过程中,设计者的“劳动”具有不可复制性,是一种创作行为,这种创作行为可以导致原创性作品的诞生。也许有人质疑有些游戏规则的设计大同小异,并没有太大的创新,游戏规则之间的区别不够明显。事实上,没有作品是真正、完全原创的,创作者的创作行为会受到其所接受的教育、人生经验、社会价值观、想象力等影响,游戏规则设计的可玩性与互动性水平参差不齐。原创性标准是一种定性概念,而不是一种定量概念,原创性标准没有高低之分。退言之,即使有高低之分,原创性的标准中“原创性”的程度只要满足最低限度即


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