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【期刊名称】 《中国版权》
网络游戏著作权保护模式研究
【作者】 王坤衣春芳
【作者单位】 浙江省社会科学院北京天达共和(杭州)律师事务所
【分类】 著作权法
【中文关键词】 网络游戏;元素保护模式;类电作品保护模式;独立作品类型
【期刊年份】 2019年【期号】 5
【页码】 81
【摘要】

网络游戏在司法实践中,具有两种保护模式:一是元素保护模式,二是类电作品保护模式。前者不承认游戏构成一项独立的作品,仅仅对游戏中的元素分别给予保护;而后者将部分游戏认定为独立作品,但否认其为独立的作品类型,而是类推适用电影作品进行保护。囿于著作权法作品法定主义,笔者认为类电作品保护模式是当前司法实践中所能采取的最合适的路径。网络游戏具有独特的创作过程、表达手段和表现形式,随着互联网技术的高速发展,网络游戏势必经历“非独立作品”到“独立作品(类电作品)”,再成为“独立作品类型”这样一个发展过程,最终彻底脱离电影作品的影响,成为著作权法上一种独立的作品类型。

【全文】法宝引证码CLI.A.1280244    
  
  

一、问题的提出

从2013年起,网络游戏伴随互联网技术的高速发展而快速兴起,在高额利润的驱使下,模仿抄袭和恶性竞争频发,网络游戏知识产权诉讼随之大幅递增,司法实务中对网络游戏作品的认定及保护模式也随着对网络游戏理解的深入而逐渐发生变化。但在现行《著作权法》体系下,我国著作权法或其他法律、行政法规中未将网络游戏明确界定为一种作品。网络游戏的作品定性模糊与认定困境给网络游戏的著作权保护带来极大困难。

二、现行网络游戏著作权司法保护模式评析

关于游戏如何获得著作权上的保护问题,在实际司法案例当中有被作为“视听作品”[1]“电影作品”[2]“类电影作品”[3]进行保护,也有针对构成游戏的不同元素拆分认定进行保护的,[4]如美术设计构成美术作品,文字介绍或说明构成文字作品,而学术界的观点还认为其可被视为“汇编作品”[5]进行保护,但主要存在着元素保护模式和类电作品保护模式。

(一)拆分认定——元素保护模式

网络游戏具有复合性的特征,分别涉及游戏的代码及其相关文档等计算机软件著作权,人物角色、服饰、武器装备、道具、技能、场景地图、怪物、NPC等美术设计,游戏地图、角色、技能、怪物、NPC、道具等的名称,游戏背景、副本、地图及角色的介绍、游戏运行步骤、游戏规则、功能介绍等文字说明,角色专属音乐以及游戏背景音乐设计,游戏脚本和游戏世界观设定,游戏界面、游戏画面及其转换等。

将构成游戏的上述不同元素进行拆分,分别认定的做法为前期司法实务中的通常做法。在“炉石传说”诉“卧龙传说”案[6]中,法院将游戏作品各个元素进行拆分后分别就其对应的客体类型分析认定,之后分别进行著作权法、商标法、专利法、反不正当竞争法上的保护。该案中,就《著作权》部分,法院认为,14个“游戏界面”是由色彩、线条、图案构成的平面造型艺术,可作为美术作品受到著作权的保护,但界面无法充分体现内容选择和编排的独创性,因此不可作为汇编作品受著作权法保护;“游戏文字说明”被视为文字作品,“视频和动画特效”可作为类电影作品受到保护;而“卡牌和套牌的组合”被认定为其实质是游戏的规则和玩法,属于著作权法上的思想范畴,不予保护。

“炉石传说”为策略类卡牌游戏,该案的判决建立在“炉石传说”的表达手段主要为游戏界面的基础上,因此先对该游戏各个元素进行拆分再进行著作权法上作品的认定有其一定合理性。但在表达手段主要以游戏画面或游戏界面与游戏画面相结合的游戏中,将游戏各个元素进行拆分显然忽略了各元素选择和编排之间的逻辑性和关联性,如此认定将有失偏颇。随着游戏引擎、软硬件技术的不断进步,游戏画面和界面整体结构将变得更为精细和复杂,分割将会更为困难,若对其进行简单粗暴的分割会使其丧失游戏应有的设计美感和动态快感。爱法律,有未来

本文认为,游戏表达手段主要有游戏界面和游戏画面,游戏界面向玩家传递信息并接收玩家传递的信息;游戏画面是游戏脚本调取后台资源而形成的画面。一部网页RPG游戏,同时存在游戏界面和游戏画面两种表达方式。至少在依赖游戏界面和游戏画面结合的角色扮演类游戏中(而不是单纯的界面游戏或单纯的画面游戏),除可被视为由色彩、线条和图案构成的美术作品以外,游戏界面与游戏画面之间及其与呈现的游戏内容之间的逻辑性和关联性足以使游戏本身作为著作权意义上一类独特的游戏作品受到保护。不考虑游戏类型而将游戏统一进行简单拆分认定也是不合理的。

(二)整体认定——类电作品保护模式

将游戏视为类电影作品进行整体保护是近期司法实践中更倾向的一种保护模式。这种保护模式不再机械的对游戏进行简单拆分,而是更多的考虑到游戏界面与游戏画面之间及其与呈现的游戏内容之间的逻辑性和关联性,体现了游戏的统一性与完整性,实际上扩大了游戏作品中应当受到著作权法保护的范围,真正的体现了游戏的独创性表达部分。

“奇迹MU”诉“奇迹神话”全国首例通过司法裁判的方式认定网络游戏整体画面构成类电影作品的案件。—审判决认为:就原告主张的游戏整体画面而言,《奇迹MU》作为一款角色扮演游戏,具有—定的故事情节,……上述画面具有独创性,并能以有形形式复制,是应受著作权法保护的作品。但对于上述游戏画面属于何种作品,我国著作权法未作明确规定。关于上述画面是否构成类电影作品,具体理由如下:第一,在网络游戏的创作过程中,游戏策划人员进行游戏总体设计,选择游戏引擎、模式、风格、剧情等开发方向,在确定需要实现的功能后交予程序员进行具体的代码编写,并由相关人员负责故事情节、各类文字、图片、音乐等游戏素材的设计。这一过程相当于电影的编剧、音乐、美工等设计和导演的拍摄。第二,在表现形式上,游戏画面由文字、音乐、图片等多种内容组成,并且随着玩家的操作而连续变动,通过电脑进行传播,具有和电影作品相似的表现形式。第三,排除玩家操作对于游戏属性认定的影响。不能因为不同玩家或同一玩家的不同操作使呈现的画面不同而否定游戏的类电影作品性质。不同玩家或同一玩家的不同操作均是以相同的游戏主体部分为基础,并且均是按照游戏开发者已设计好的游戏规则进行,无法超出游戏开发者的预设画面。不同的玩家只要选择相同的角色,使用相同的武器、装备、技能,以相同的路线、进程完成相同的任务,就可以得出完全相同的一系列画面。[7]

在最新案例“蓝月传奇”诉“烈焰武尊”案中,一审法院认定在创作过程中的选择和安排上,二者均围绕一定人物角色,选择与安排一定情节,推动故事演变,使受众获得情节推进的感知,二者在对大体相同的创作元素进行选择和安排时,所进行的智力创作劳动存在很大的相似性。在创作完成后最终呈现出的形态上,二者均存储在一定介质上,由一系列有伴音或无伴音的连续动态画面组成,并可借助适当装置呈现。受众在欣赏到两种独创性表达后,可收获的体验也具有相似性。

结合法院的论述,游戏和类电影作品的相似点存在于创作过程(创作性)、表现形式上:

在创作过程上,游戏和类电影作品都运用到设计动作、运用分镜、后期剪辑和特效制作等制作技术,在制作过程中都具有庞大的制作规模并进行精细的创作分工,因此,电影的拍摄过程也类似于游戏的编程过程。[8]

在表现形式上,类电影作品采用“蒙太奇”表现形式,通过向观众展示由镜头、声音、文字等元素有逻辑性剪辑和排列后呈现的画面,以此表达电影的主题。游戏虽然存在后台的软件代码、游戏规则和素材库的调用,但能够表达给玩家,玩家能够感受到的是游戏的界面和画面。游戏画面经过一系列游戏界面有逻辑性的选择和编排构成了游戏整体画面,进而向玩家展示游戏的主题。如果说游戏画面相当于类电影作品的画面,游戏界面则可类比为类电影作品的中“蒙太奇”的剪辑手法。

在作品类型法定化的背景下,将网络游戏类推适用类电影作品进行保护,有其必要性。但将游戏视为类电影作品无疑是一种权宜之计,其价值在于认可游戏是独立的作品,而不是各种作品的汇编,这就为游戏成为一个独立作品类型创造了必要的过渡条件。

三、网络游戏成为独立作品类型的必要性

(一)网络游戏具有独特的创作过程

网络游戏有其独特的创作过程,将其与著作权法上的其他类型作品进行区分,展现游戏制作者不同的设计思考。小型游戏不需要多人协同参与设计和开发。例如简单Flash小游戏有素材搜集和准备、制作游戏元素、剪辑、制作按钮元件、场景制作和游戏运行调试几个步骤。[9]而较为大型的游戏在创作过程中需要多人协助,例如基于Unity 3D引擎而开发出的游戏需要经历游戏策划、程序评估、美术评估、产品策划评审、第一阶段制作、初审、第二阶段制作、终审、完成、封测等几个阶段,而第一阶段和第二阶段又包含了设计程序框架、输入核心代码、美工设计、音乐制作、增加细节等具体步骤。[10]

┌───┬─────────┬───────────────────────┐
│策划阶│系统策划     │首先,设计一个总的战力值及其战力属性分配,然后│
│段  │         │设计承载属性所需要的各种功能;其次,就每一功能│
│   │         │的具体内容及其操作逻辑进行设计;再次,结合消费│
│   │         │奖励内容设计副本的具体玩法及副本如何组合形成副│
│   │         │本段落;最后,系统功能及其相应副本的开放节奏如│
│   │         │何设计等。                  │
│   ├─────────┼───────────────────────┤
│   │数值策划     │与系统策划一起沟通,对角色养成功能系统中的各种│
│   │         │功能等阶的具体数值、角色升级及转生的经验值和属│
│   │         │性值、消费奖励系统等数值进行设计等。其实,就是│
│   │         │把玩家体验的过程数字化,进而让玩家更容易决策。│
│   ├─────────┼───────────────────────┤
│   │剧情策划     │根据系统策划和数值策划提出的区域设置、功能开放│
│   │         │节奏和角色等级需求,来设计角色进入各场景区域需│
│   │         │要完成的任务数量、任务内容,帮助玩家了解游戏的│
│   │         │区域、副本、系统功能等。           │
├───┼────┬────┼───────────────────────┤
│美工阶│角色美工│原画  │原画设计师根据系统策划的要求进行原画设计。  │
│段  │    │    │                       │
│   │    ├────┼───────────────────────┤
│   │    │建模  │建模师根据原画通过3D渲染的方式变成立体的角色模│
│   │    │    │型。                     │
│   │    ├────┼───────────────────────┤
│   │    │动画  │动画师根据模型让角色动起来,利用软件中的摄像机│
│   │    │    │跟灯光把角色所需要的各种动作设计渲染出来,比如│
│   │   

  ······

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