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【期刊名称】 《青少年犯罪问题》
网络游戏对青少年犯罪的影响
【副标题】 一种基于社会控制理论的解释【作者】 金泽刚吴亚安
【作者单位】 同济大学上海交通大学【分类】 犯罪学
【中文关键词】 网络游戏;青少年犯罪;社会控制理论【期刊年份】 2012年
【期号】 5【页码】 75
【摘要】

网络游戏与青少年犯罪存在密切相关性,控制理论认为犯罪是低控制能力和相宜机会结合的产物,当行为人与社会的联系断裂或者被削弱时,便可能产生犯罪。青少年心智能力发展不成熟,网络游戏中为迎合青少年心理而加入的暴力等负面元素和游戏的高仿真性进一步削弱了青少年玩家的自我控制能力;过多投入网络游戏导致青少年玩家与传统社会的联系进一步弱化甚至断裂,进而更容易在网络游戏不健康的亚文化环境下实施越轨行为。

【全文】法宝引证码CLI.A.1165781    
  
  随着网络技术的发展与普及,网络游戏在整个IT行业表现突出,网游行业迅速的发展和该行业美好的经济前景,[1]使其被誉为互联网产业的“经济发动机”。但是,在对网络游戏产业的一片叫好声中,也有人浇了一盆冷水,2005年人民网发布了《中国青少年网瘾报告》,该报告揭示了一个残酷的现实,即在庞大的网民之中,患有网瘾的青少年占全部网民的13.2%,网瘾患者中,初中生所占比例高达23.2%,且主要是沉迷于网络游戏。此后,网游这一IT产业的宠儿被推到公众关注的焦点,只是这一次增加了不少对它的讨伐声。网瘾仅是网络游戏造成的较为直观的危害,现实生活中则有许多由网络游戏产生的青少年犯罪。2012年4月的一则报道说,2011年底,15岁的花季少年迷恋网游,为了筹钱,竟闯入朋友家中抢劫,并将朋友的弟弟殴打致死[2]。类似恶性案件一次次将网络游戏的负面影响推至人们面前,使我们不得不正视花团锦簇的经济形式之下的网络游戏的黑暗面,其与青少年犯罪存在着切实的相关性。本文试图从社会控制理论的视角对网络游戏诱发青少年犯罪的原因进行解读,以期能对促进网游产业健康发展,预防和减少青少年犯罪有所裨益。
  一、研究的理论基础:社会控制理论
  (一)现有研究的症结:缺少犯罪学理论支撑
  现阶段,学界的确存在诸多关于网络游戏与青少年犯罪关系的研究,这些研究大体上可以归结为以下几类:[3]第一类观点,认为网络游戏具有极深的原罪性,其对青少年行为具有极强的诱导作用;第二类观点认为,青少年犯罪的根源不在于网游,而在于不健全的社会管理体制,网游不存在原罪性,正如“不能因为用菜刀杀人,就否定菜刀的有用性”一样;第三种观点,则从青少年本身的心理特征出发,认为青少年本身心理的脆弱性和易模仿性是行为人染上网瘾的重要原因,同时也是导致行为人行为失范的根本因素。总体来说,各学者对于网络游戏诱发青少年犯罪的分析存在一定的合理性,但是这种考察更多是基于学者们对该问题的直观表面认识,或者说只是基于朴素的自然法思想得出的结论。由于目前我国对于网络游戏与青少年犯罪的犯罪学研究基本处于空白阶段,因而相关的研究和探讨,缺乏相应理论作为支撑。在这种情况下,学者们得出的结论必然是侧重于网络游戏成瘾的原因,以及这种网络游戏成瘾带来的危害。而在论述网络游戏与青少年犯罪之间的相关性时,论者多倾向于笼统的概括,甚至一笔带过。本文希望能够借用犯罪学中相关理论,并结合现有的研究成果,得出网络游戏与青少年犯罪之间的相关性的较为清晰的结论,进而为防止或减少相应的青少年犯罪提出较为实用的对策。
  而解决这一困境的关键在于对未成年人犯罪的相关犯罪学理论进行探讨,从而为我国的刑法规制提理论支持。缺乏理论支撑使得分析者需要对每个个案都进行个别分析,缺少一个统一的框架,最终使得对这一问题的讨论如同雾里看花一般,无法得出明确的结论。犯罪学中的社会控制理论是较为重要的一种理论。该理论的逻辑起点是人为什么会不犯罪,正是社会联系控制将个体凝聚于统一的规则之下,从而使个体不会实施与规则相悖的行为。如果行为人与社会的联系断裂或者被削弱,行为人便会做社会规则所不允许的行为,即越轨与犯罪。自我控制理论是社会控制理论的进一步发展,它认为,社会控制的减弱,即行为人与社会的联系断裂或者被削弱,则体现为行为人自身的“低自我控制(low—self—control)和适宜机会相结合”,任何犯罪行为都是这种情况的产物。该理论在提出之后,许多学者对其进行了广泛的实证研究,并将其运用到青少年犯罪领域,对许多问题都有十分有效的解释,因而本文期望以其来说明网络游戏与青少年犯罪的关联性,并能得到实践的认可。
  (二)社会控制理论
  社会控制理论解释犯罪的原因在于,人们之所以实施犯罪,是因为抑制他们实施犯罪的力量薄弱,而不是因为驱使他们实施犯罪的力量强大。[4]
  一般认为,社会控制一词由美国学者艾伯特·J·赖斯(Albert J. Reiss)在上个世纪五十年代最早提出,当时主要是用于预测青少年犯罪的缓刑撤销,因而这一理论带有着浓厚的美国本土气息。在其研究看来,社会控制是社会对人类的动物本性控制,限制人们为不利于社会的行为。人们之所以不实施犯罪,是因为人们的天性之中存在着某种自然秩序,这种秩序至少包含了同情心,互助性和正义感,在这些自然秩序的控制下,人们在处理相互关系时才能做到互相同情、互相帮助、互相约束,调节各自行为,避免出现社会混乱。正是这种社会控制的存在,才造就了人们合理的有序的社会形态。诚如帕森斯所言“秩序问题的解决,只有通过规范的控制才能实现。”[5]赖斯的观点奠定了社会控制理论的基础,即社会控制是约束犯罪的因素,当社会控制减弱时,犯罪便会产生。后来,F·伊凡·奈(F·Ivan Nye)对控制理论的发展做出了重要贡献,他研究认为,大多数青少年犯罪是社会控制不足的结果,因积极的促进犯罪要素而引起青少年犯罪的情况相对来说是较为罕见的,并为此进行了大规模的实证调查。爬数据可耻
  特拉维斯·赫希( Travis Hirschi)在上述研究的基础上进一步推进了社会控制理论,成为最被认同的社会控制理论。论者以人性本恶和社会失范为基础重新构建了控制理论,赫希在其1969年出版的研究青少年犯罪原因的著作中指出,正因为人性本恶,故而无需讨论青少年犯罪的动机,即不需要讨论人为什么犯罪,真正需要关注的是人为什么不犯罪。正是因为社会中诸如法律、道德、宗教等规范的存在,使得人们互相约束自己的行为,不实施犯罪。但社会控制的能力被削弱或者断裂时,犯罪就产生了,即“个人与社会的联系薄弱或者破裂时,就会产生犯罪行为。”[6]论者认为,青少年与传统社会的联系通常通过社会机构表现出来,例如,政府相关机构、学校、家庭、社区等。这些联系具有防止青少年犯罪的作用,对青少年的行为存在相应的控制性和引导性。青少年与社会的联系通常会通过四个方面的内容体现出来:依恋(attachment)、奉献(commitment)、卷入(involvement)和信仰(belief)[7]依恋是指个人对他人或者群体的感情联系,当行为人对他人或者群体的依恋没有断裂或者被削弱之时,行为人在行为时会听取对方的意见或者考虑对方的情感,这一要素被视为犯罪的重要抑制因素。奉献是指行为人对传统活动的投入,例如求学、服务社会等,人们通过投入这些活动能够获得预期的社会地位或功名,它是追求进步和成功的基本途径。当这种联系存在时,人们便不会倾向于犯罪,因为犯罪活动会妨碍相应回报的实现。卷入是指行为人卷入传统社会交往活动,害怕孤独是人们的基本特征,传统社交是人们寻求摆脱孤独的重要方法,卷入行为的存在使得青少年没有多余的精力和时间去考虑和实施越轨行为。信仰则是对社会共同价值体系和道德观念的赞同、认可和承继。信仰的形成在于人们不断的学习和从事社会化的活动,当这种联系存在时,人们的自我控制能力将会增强,犯罪的倾向就会大大减少。赫希理论的核心内容在于少年犯罪是个人与传统社会的联系薄弱或者破裂的结果(即上述四个变量的消亡)。他的论述提出了较为清晰的犯罪控制思想,这一理论在犯罪社会学理论中处于核心地位,因而本文将其作为讨论网络游戏与青少年犯罪的相关性的理论基础。
  在后期,赫希对自己的理论又进行了修正,即将理论对社会控制的单向侧重,转变为对社会控制和自我控制的双向侧重。在赫希与哥特弗雷德森(Gottfredson )合著的《犯罪的一般理论》中,论者在防止犯罪的社会控制因素之中又加入了自我控制(self - control)因素,赫希和哥特福雷德森将犯罪重新解读为“低自我控制与相宜机会结合的产物”,只要缺乏自我控制的人遇到适宜犯罪的机会就可能进行犯罪活动。传统的社会控制,只有在能够影响自我控制的程度之时,才能够影响人们的行为符合规范与否,通过实证研究发现,低自我控制能力的个体特征可以归纳为以下几个方面:具有更多的冲动冒险性,自我情绪性,简单化倾向。而这些倾向正是青少年时期典型的心理特性,在这种心理特征下,行为人更容易被短期的利益、追求或即时的情绪、想法所影响,从而实施失范行为和犯罪行为。具体来讲赫希和哥特福雷德森笔下的犯罪过程可以用以下的公式来表达:冲动的性格—低自我控制能力—社会联系(依恋、奉献、卷入和信仰)的弱化或断裂—适当的犯罪机会—犯罪行为。总体来讲,青少年犯罪正是社会控制和自我控制弱化的结果,对网络游戏与青少年犯罪的相关性的分析,可以通过研究网络游戏对社会控制的影响,以及网络游戏对青少年自身的控制能力的影响进而得出结论。
  二、网络游戏弱化青少年的自我控制
  青少年犯罪的重要影响因素之一在于青少年自我控制能力的弱化。青少年自我控制能力的弱化主要基于两方面原因:其一,青少年自身心理特征的不成熟及生理因素的影响;其二,游戏中不良因素诱导了青少年的越轨行为。游戏中的不良因素,又可分为两个方面,一是游戏的高仿真性使得青少年会混淆现实世界和虚拟世界;二是游戏中的反规则因素导致自身不良世界观的形成。下文将对此予以详细说明。
  (一)青少年自身的心理和生理因素决定其自我控制能力较弱
  众所周知的事实是,青少年群体本身正处于心智能力逐步发展但尚未成熟、生活逐步稳定和走向独立,但并不完全稳定和独立的生活阶段。这一时期的青少年心理特征着重体现为具有强烈的冒险精神但实际处事能力却不完善,具有强烈的追求自我生活的叛逆精神,意欲模仿却不计后果。这种弱控制能力的状态一般形成于8-10岁,并将长期处于稳定。因而青少年时期将长期处在这种低自我控制的状态之下。这种弱自我控制状态若不能得到良好的引导,诚如赫希经过诸多实证研究所得出的结论所述,当他遇见适宜的犯罪机会时,便会转化为犯罪事实。很不幸的事实是,现有市场中的网络游戏正充当着对这种状态进行负面引导的角色。
  网络游戏的出现,其首要目的便是盈利。而现实网络消费群体中,青少年占据了绝对多数,而这其中又有相当一部分青少年网民乐此不疲“致力于”他们的“游戏事业”。网络游戏运营商为了迎合其主要消费群体,不得不在游戏中加入诸多刺激性因素,青少年网民在游戏中享受着这种刺激性,并不断地模仿着这种刺激。游戏成瘾便成为经常的事实。当今市场中的网络游戏为了迎合青少年的胃口,新技术和新内容层出不穷,游戏中对关卡的设计,对级别的升练,对团队协同作战的要求,无一不迎合着青少年玩家寻求实现自我价值和冒险精神的需求。但正是由于青少年自身的认识能力和思辨能力不成熟,社会经验的缺少,他们更容易对事物的评判陷入片面。正所谓一好百好,更容易陷入游戏之中。同时,这种沉迷也存在着生理性因素。研究者认为网瘾患者有着对网游有关词汇的注意性偏见(Attentional Bias)。当实验进行时,实验者中的网瘾患者在面对与网络有关的词汇时,会投入很多的精力。他们很难将自己的注意力从这些与网游有关的词汇中转移出来,导致他们对这些词汇的颜色分辨能力明显比面对其他中性词汇时弱的多。有关实验表明,网瘾者的大脑皮层在面对与网瘾有关的东西时会十分活跃,对于他们来讲,将自己的注意力从网游上转移是十分困难的。[8]这些结论正说明了网瘾和网络游戏对青少年的自我控制能力有着弱化作用。
  这就是说,弱自我控制使得青少年玩家沉迷于游戏中,而游戏又将诱导青少年降低自己本来不高的控制能力。需要说明的是,青少年的弱自我控制状态的存在是自然的,这是因为青春期脑垂体激素分泌旺盛,大脑处于兴奋状态所致。
  (二)高仿真性混淆了青少年对现实世界和虚拟世界的认识
  网络游戏对青少年玩家具有很强的吸引力。现在的网络游戏具有六大明显特征:新颖性(迎合玩家的好奇心);互动性;虚拟性;仿真性;连续性;鼓励性。而这其中虚拟性和仿真性是最重要的诱惑因素。网络游戏发生在虚拟空间,在这个虚拟空间更容易有“收获”,在虚拟的空间中,投入收入比现实生活小的多,更易取得成功和证明自我;仿真性使得人们越来越真实地玩游戏。因而这些特征使得玩家越来越沉迷于虚拟的空间去实现自己的价值。[9]网络游戏中3D技术的广泛应用使得玩家越来越感觉置身于现实生活之中,加上游戏中的虚拟性“增加了成功率”,因而越来越多的玩家被吸引着如飞蛾扑火一般置身于网游之中。但正是网络游戏引以为傲的3D技术和高仿真性使得青少年玩家的自我控制能力进一步弱化。
  例如,游戏中的虚拟场景与现实场景的相似性是游戏的高仿真性的体现之一。现有网络游戏中加入了诸多与现实社会元素相当或者接近的元素,使得游戏中的玩家也像生活在现实世界一般。游戏中类似社区的帮派、家族等元素的存在使得玩家并非感觉游戏完全脱离了现实。从某种程度上讲,每一个游戏服务器下的玩家就是一个小社会,玩家在游戏中可以选择帮派、门类、职业、性别、势力等元素,通常情况下,游戏之中还有聊天系统,玩家可以通过与其他角色相联系,共同合作完成相应的任务。这种元素的设计使得玩家更像置身于一个小社会,而非存在于虚拟的游戏世界。与现实社会相比,这个虚拟的社会中社会规则更加简单,投入与收获也更加容易,因而青少年玩家就更倾向于这个“可爱”的社区。
  美国心理学家埃里克森(E. H. Erikson)将人类的心理社会化过程分为八个阶段,分别是:(1)幼儿时期的信任和怀疑;(2)儿儿童时期自主和羞怯;(3)3岁到6岁时期的主动感和内疚感;(4)6岁到12岁的勤奋感和自卑感;(5)12岁到18岁的角色同一性和角色混乱;(6)18岁到30岁友爱亲密和孤独;(7)30岁到60岁的繁殖与停滞;(8)60岁之后的完美无憾和悲观绝望。[10]青少年时期的人们明显处于第五个阶段,这个时期个体开始体会到自我概念问题的困扰,体验着角色同一性与角色混乱的冲突。角色同一性指的是,如果个体在这一时期,对自己的能力有较好的把握,他所想的和所做的能够与他的角色相符合,此时个体便能获得较好的角色统一。这种统一是有关自我形象的一种组织,它包括有关自我的能力、信念、性格等的一贯经验和概念。而与此同时,人们又伴随着角色统一性的迷乱,即不知道想干什么,但是又不希望被别人指使。网络游戏的高仿真性在此时容易导致青少年对角色的混乱。玩家需要在现实世界的角色和游戏中高仿真的角色之间切换,但现实世界是残酷的,成功的可能性很小,沮丧、愤怒和对自我较低的评价容易使青少年对自己的现实角色产生怀疑。而网络游戏给他们提供了一种新的生存方式,即容易成功和实现自我。这种状况很可能导致玩家对现实世界与游戏世界的混淆

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