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【期刊名称】 《中国娱乐法评论》
电子游戏画面著作权保护问题探析
【英文标题】 The Copyright Protection of Video Game Graphics
【作者】 覃仪【作者单位】 武汉大学法学院{博士研究生}
【分类】 著作权法
【中文关键词】 电子游戏;游戏整体画面;用户生成画面;类电影作品;视听作品
【英文关键词】 Video Game; Overall Game Graphics; User-Generated Graphics; Quasi-Cinematography Works; Audio and Visual Works
【期刊年份】 2019年【期号】 1(2019年卷第1期)
【页码】 82
【摘要】

围绕游戏整体画面侵权、游戏画面后续利用等问题产生的纠纷日渐复杂,而定纷止争的基础在于明确电子游戏画面的可版权性、著作权属性及其归属。首先,从电子游戏制作过程入手,认清交互性并不妨碍其画面构成著作权法意义上的作品。其次,电子游戏的外在表现形式及《著作权法(修正案送审稿)》的影响,使司法实践有必要将其纳入类电影作品下进行保护。最后,以电子游戏的交互性特点为导向,在明确区分游戏整体画面与用户生成画面的前提下,利用剧情与动作两种不同游戏核心要素说明,原则上,用户的参与行为仅具有选择性而不具有创造性,不能产生新作品,同时指出实践中游戏用户协议的大量存在对于用户生成的画面归属之确定影响。

【英文摘要】

The disputes concerning infringing overall video game graphics and follow-up utilization of video game graphics are growing, while the basis of ending such disputes lies in the clarification of the copyrightability, copyright nature and right entitlement of video game graphics. First, the process of making video games dictates that reciprocity doesn’ t bar any graphics from being recognized as works in a copyright law sense. Second, under the influences by the external appearance of video games and the Revised Draft Copyright Law for Examination, the former shall enjoy copyright protection as “ quasicinematography works”. Last, upon distinguishing the overall graphics of video game and user-generated graphics, the reciprocity of video game deems only the nature of selectivity instead of creativity for user participation, which is elaborated by core factors of both the story and the action. This perspective has not only denied the emergnce of new works, also pointed out the certain influences towards copyright ownership of usergenerated graphics by the widespread existence of user agreements in practice.

【全文】法宝引证码CLI.A.1252663    
  目次
  一、“游戏”之范畴的明晰
  二、电子游戏画面的可版权性
  三、电子游戏画面的著作权属性
  (一)作为电子游戏组成部分的混同保护
  (二)独立于计算机软件的区别保护
  四、电子游戏画面的归属
  (一)游戏整体画面
  (二)用户生成画面
  电子游戏这一以电子设备为媒介进行的游戏活动,被誉为继电影之后人类历史上的“第九艺术”。它的出现打破了电影等传统艺术传递方式单向性的枷锁,以其交互设计重新定义了观演关系,[1]为这类艺术的传播开辟了极为广泛的市场。
  伴随着数字计算技术及互联网的发展,电子游戏这一娱乐形式在其出现以后半个世纪的时间内发展迅速。时至今日,游戏行业已成为国内娱乐产业中最大的一个分支,游戏画面的后续开发不断深入,市场规模保持高速增长态势。[2]越来越多的中国企业对电子游戏展开了自主研发,由于电子游戏的开发周期较长,优秀人才稀缺,为了开发一款高质量的电子游戏产品,企业往往需要持续投入大量研发资金。一方面,受到人才供给和资金实力的限制,一些企业在游戏软件的研发过程中片面逐利,对其他游戏进行抄袭、模仿,以雷同的画面吸引玩家;另一方面,由于电子游戏版权问题本就悬而未决,且后续参与主体众多、身份各异,致使在游戏画面的后续开发中所涉版权问题日益复杂。上述两种情形相叠加,导致近些年来在游戏整体画面、游戏直播画面的著作权问题上纠纷不断,对于这类问题的解决,实务界尚无明确定论。
  2017年10月10日,武汉市中级人民法院审理的鱼趣诉秋日、全民TV一案[3]将学界众说纷纭的电子游戏画面保护问题再次推入公众的视野。纵观近年来与电子游戏有关的著作权案件,尽管争议类型纷繁复杂,但无论是游戏整体画面还是游戏直播画面的著作权问题,其所涉及的根本问题是一致的,即电子游戏运行过程中所呈现的各类画面的可版权性、著作权属性及其归属问题。
  一、“游戏”之范畴的明晰
  在着手研究游戏画面的著作权保护问题前,准确把握“游戏”一词所代指的权利客体之范围是极有必要的。这实际上涉及对法院判决、理论研究中所提及的各种与“游戏”相关的名词的概念界定。
  放眼国内现有判决与研究,虽然所涉案件均仅与网络游戏相关,实务界与理论界在用词上却未见统一,“电子游戏”“网络游戏”等多个名词被混杂使用,甚至在同一篇文章中混用的状况也经常出现。然而早在2013年,世界知识产权组织(World Intellectual Property Organization,简称WIPO)在7月29日所发布的一份针对世界各国对电子游戏的知识产权保护现状报告[4]之中,就指出该报告中所谓的“电子游戏(Video Games)”与中国国内广泛使用的“网络游戏(Online Games)”所指代的范围不同,两词语之间并不具有可替换性。[5]
  实际上,国内所谓的网络游戏又称在线游戏,这一概念是相对于单机游戏而言的。单机游戏之所指,是可以脱离网络独立运行的电子游戏,而网络游戏则指向须通过联网进行的多人电子游戏。由此可见,电子游戏实属以上两类游戏的上位概念。
  从内容上看,单机游戏与网络游戏并无二致。二者均由游戏引擎(即由指令序列所组成的计算机程序)与包含各种素材片段的游戏资源库组成。[6]在游戏程序运行的过程中,资料库中的素材片段依据计算机程序代码,根据用户指令,呈现由用户参与的生成画面。
  而单机游戏与网络游戏的最显著差别体现在交互性层面。两类游戏虽都有双向交互性,但二者的交互对象不同。单机游戏着眼于人机交互,即玩家与计算机之间的互动;而网络游戏则通过互联网提供玩家与玩家之间的互动平台,使人人交互得以实现。[7]值得注意的是,随着网络的日渐普及,越来越多的单机游戏顺应时代趋势,加入了多人对战的元素,使得单机游戏的定义日渐宽泛,当下,只要存在单人模式内容的电子游戏都可以被称为单机游戏。[8]这也导致网络游戏和单机游戏之间的界限越来越模糊。
  近些年所产生的各类纠纷之所以主要集中在网络游戏领域,其原因与网络游戏市场庞大、资金力量雄厚不无关联,但这并不是将单机游戏画面保护排除在外的理由。相反,从发展趋势上看,越来越多直播平台相继开设了单机游戏直播板块,对单机游戏的游戏画面进行后续开发;于游戏本身而言,如果说网络游戏侧重于人与人之间的互动,那么如今的单机游戏为了吸引玩家,更加注重对于游戏画面、剧本的雕琢,使游戏画面更为丰富细腻、情节更加扣人心弦。上述因素使单机游戏画面的保护更具必要性。
  因此,无论是从与国际电子游戏保护接轨的角度,还是从网络游戏、单机游戏之游戏画面保护必要性的角度来看,在探讨游戏画面保护问题时,将“游戏”所代指的范围从“网络游戏”扩大到“电子游戏”这一上位概念更为恰当。
  二、电子游戏画面的可版权性
  最先将游戏画面保护的问题推向公众视野的,是“奇迹MU”网络游戏案[9]。该案之判决首次提出,游戏整体画面在满足著作权法要求的情况下可以构成类电影作品。而此后,又有法院提出“(游戏)比赛画面不属于著作权法规定的作品”。[10]那么,游戏画面究竟是否具有可版权性,能否被认为是我国著作权法上的“作品”而受到保护?解决这一问题须以对电子游戏的制作过程有所了解为前提。
  随着硬件技术与软件技术的进步,作为将科技与美学相结合的艺术产物的电子游戏,愈来愈多地由庞大的研发团队经过细致分工、统筹协作方可完成,这是电子游戏发展的必然结果。
  也正是基于电子游戏对于科技与美学的双重需要,游戏公司研发部门不可或缺的两个组成部分便是程序部与美术部。程序部主要负责游戏引擎的研发以及数据设计、脚本编程,而美术部则负责游戏的原画、界面设计,动画、三维制作等工序,以保证在游戏引擎的驱动下,游戏中的场景与角色完整细腻地呈现在用户面前。这两个部门看似相互独立,实际上却互相依托:程序部对游戏程序的研发不仅为电子游戏搭建起基本框架,更须开发各种引擎工具供美术部日后使用以导入素材;美术部则在制作的中后期根据原画设定制作大量三维模型,完成角色动作、技能动画和场景动画,再利用程序部提供的引擎工具,将各种角色、场景模型与各种音频、视频素材一同导入到游戏引擎中,并利用引擎编辑器设计绘制关卡地图及整体界面。[11]当然,不可忽视的是,游戏的创作也离不开企划部所提供的精确的内容规划、角色企划、剧情脚本。使程序与美工部分的创作有章可循,游戏内容更具逻辑性、故事性,是提升用户游戏体验的核心所在。
  从电子游戏的制作过程可以看出,电子游戏所呈现的游戏角色与场景的原画、动画、三维制作等美术元素无一不是人类智力创作的成果,这些美术元素与游戏中的文字、音效、音乐、过场动画等素材共同组成了庞大的游戏资源库。同时,主要由美术部创造的这一资源库与程序部所研发的游戏引擎之间并非相互分离。通过游戏引擎工具或引擎编辑器,美工人员将游戏美术元素和资源库内的其他文字及音视频元素进行整合,实现游戏角色及整体场景的搭建、制作和最终输出,以在用户完成相应操作时实现资源库素材的实时调用与呈现,在终端显示器上形成电子游戏画面。这种即时整合的方式使各种素材遵循游戏程序的指令,以用户可以感知的形式作为一个整体有条不紊地展现出来。
  根据我国著作权法之要求,鉴于文字、美术、音视频这些静态素材本身具有可复制性,在其满足独创性要求时,本可作为单一的作品独立地受到保护。但在动态的层面看来,经过游戏引擎工具或引擎编辑器的整合,素材库中的各类元素经游戏软件按照一定规则调用后所呈现的画面亦可作为一个整体被视为一件独立作品,其特殊性仅在于这件作品所依托的承载对象不是纸张、不是画布,而是一个游戏程序,但这一载体上的特殊性并不影响该画面亦有被复制之可能,故而只要其具有独创性,便可在著作权法上得到相应保护。
  三、电子游戏画面的著作权属性
  在提出对游戏整体画面的保护之前,我国对于电子游戏画面的保护主要通过两种途径实现:将游戏画面纳入计算机软件之中,通过保护电子游戏软件来保护其画面;将游戏画面拆分,对其中不同元素进行分类保护。如果说第一种保护途径实际上试图将电子游戏的各组成部分纳入同一类作品,那么第二种保护方式则开始区分存在于电子游戏中不同类型的作品,为游戏整体画面区别保护理念的到来埋下了伏笔。
  (一)作为电子游戏组成部分的混同保护
  对游戏画面进行保护的第一种模式仍见于近年的一些判决中。[12]这种裁判思路将电子游戏笼统地纳入计算机软件,视作游戏软件的一部分,把软件的独创性作为判断游戏画面是否侵权的主要依据,而忽略其在用户界面上所呈现的视听内容。[13]此观点实际上否认了电子游戏中两种不同性质作品的存在,认为它们能够在单一的著作权类别内同时受到保护。究其本质,实际上仅是对游戏程序的保护,而非对其画面的保护。因此,笔者在此将其称为对电子游戏各组成部分的混同保护。
  不可否认,混同保护模式在电子游戏发展的一定阶段内有其合理性。一方面,电子游戏画面中角色、场景、音响效果的不断变化,实际上是通过游戏引擎,即一串计算机程序代码得以实现的,游戏画面的动态呈现对于游戏引擎的运行有着绝对的依赖性,这也是有学者主张“网络游戏本质上是计算机软件程序”的原因;[14]另一方面,在过去的一段时间内,电子游戏画面的美感较低,各类游戏元素的独创性较弱,受技术手段的限制,电子游戏程序几乎从根本上决定了该游戏以何种外在表达形式呈现于用户界面之上,使之能够以其主物的地位将电子游戏画面这一从物纳入著作权法计算机软件作品的范畴之中。
  但是,随着游戏制作工艺的日渐复杂与侵权方式的增多,这种保护方式愈来愈显得捉襟见肘。在技术层面,如前文所述,电子游戏所呈现的视觉效果与计算机所运行的程序是通过后期整合而衔接为一个整体的。这就意味着,不同的计算机程序其实可以实现相同的功能,在此基础上研发的游戏引擎可以作为相同游戏元素的搭建平台,以呈现相同或相近似的游戏外观。因此,即使游戏软件代码不相同或不相似,游戏整体画面相同或近似的情形仍有可能出现。[15]另外,随着用户对于游戏沉浸式体验的追求度越来越高,游戏开发商除了升级其程序外,更在游戏剧本、游戏素材的制作上越来越多地投入成本,以不断强化游戏画面的代入感、艺术感与精细度。据此,若执意要将游戏程序与游戏画面这两个不同性质的作品进行混同保护,则会忽略游戏开发商在美工层面巨大的人力、物力投入,与著作权保护的初衷不甚相符。
  (二)独立于计算机软件的区别保护
  在现有研究中,部分学者似乎混淆了电子游戏画面与电子游戏本身,认为现有法院判决是将电子游戏直接作为类似摄制电影的方法创作的作品进行保护。[16]故在展开进一步讨论之前需要厘清的是,无论是对游戏画面所呈现的各类元素进行分类保护,或是将所有元素归入游戏整体画面进行合并保护,都是将游戏画面从电子游戏中剥离出来,排除游戏程序之干扰,独立地对游戏画面进行保护的不同方式,这些针对画面的保护同时并不否认游戏程序部分的计算机软件属性。本文把这种将游戏画面与游戏软件分别保护的模式称为对游戏画面的区别保护。
  1.游戏画面区别保护的演进
  对于电子游戏画面,近些年的裁判基本均遵循了分类保护的思路,将画面中的不同元素分别置于我国著作权法所列举的文字作品、美术作品、音乐作品、类电影作品等不同类别之下进行保护。[17]
  值得肯定的是,这种裁判思路认可了游戏画面中所呈现的一些元素作为独立作品的可版权性,将它们从游戏程序延伸物的地位中抽离出来。但是,一方面,游戏画面中的一些元素可能因其独创性较弱而不被视为著作权法意义上的作品;[18]另一方面,一些关于游戏世界观架构的元素虽在游戏画面中以某种特定形式展现,但可能被认为属于思想的范畴,被排除在著作权法的保护范围之外。[19]
  在此背景下,“奇迹MU”一案提出了“游戏整体画面”的概念,不再将游戏画面中的不同元素分割为多个作品,而将其整体作为一件作品进行保护。这一理念为我们对游戏画面单独进行区别保护提供了新的思路。
  2.游戏画面区别保护之必要
  对于将电子游戏整体画面纳入现行著作权法规定的以类似摄制电影的方法创作的作品进行保护的路径是否恰当,学界仍有争议。为了探究游戏画面究竟属于何种性质的作品,应从电子游戏这一特殊作品的表达方法即其外在表现形式入手。
  在此需要明确的是,尽管本文认为游戏整体画面与用户参与下生成的游戏画面有本质区别,但因二者外在表现形式相同,属于同类作品,故此处论述游戏画面区别保护之必要性时,暂不对二者进行区分。
  当用户在任何终端上打开一款电子游戏时,伴随着音响效果和背景音乐,借助游戏终端的显示器展现在用户面前的是一件交互式多媒体产品的可视听部分,具体表现为一系列角色按照一定的规则在某一特定场景下活动的画面。简言之,电子游戏的外在表现形式即为有伴音的动态画面。在这一层面上,游戏画面与一般的电影或类电影作品的表达方法并无不同,均为一系列有伴音或者无伴音的画面。游戏画面作为电子游戏面向用户的表达方法,表现为一种可视听的动态画面,与面向计算机的游戏软件的表达方法不同,不属于同类作品,对二者作区分保护有其必要性。
  诚然,游戏画面的动态效果是依赖用户的操作而实现的,且画面中角色的位移与动作均由用户根据自己的意志操作完成,不以作者的想法为转移。但是,用户是否参与这一画面的产生过程对其外在表现形式并无影响:无论是后文将详细定义的排除了用户参与的游戏整体画面,还是用户操作下形成的用户生成画面,均由动画与音效两部分构成,与电影、类电影作品的外在表现形式相同。至于一些观点因电子游戏的双向交互性而将其排除在电影或类电影作品之外[20],实则混淆了两个不同层面的问题:著作权法上的作品分类是由作品的表达方法所决定的,电子游戏的交互性对此并不造成影响;由交互性所产生的用户的参与行为,实际上仅涉及是否创造新作品及该作品的归属问题,对该问题的讨论将在下文进行。
  3.借由类电影作品所实现的区别保护
  基于前文所述,我们似乎可以依据电子游戏的外在表现形式而将游戏画面纳入类电影作品之列。然而,正如学界一致指出的,现行《

  ······

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