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【期刊名称】 《北京工业大学学报(社会科学版)》
网络游戏的著作权侵权分析
【英文标题】 Analysis on Infringement upon Copyright of Cybergames
【作者】 谢永江王云云
【作者单位】 北京邮电大学人文学院北京邮电大学人文学院
【分类】 著作权法
【中文关键词】 著作权;网络游戏;网络作品;网络作品的独创性
【英文关键词】 Copyright ; cybergame ; cyberwork ; creativeness of cyberwork
【文章编码】 1671-0398(2018)04-0074-07【文献标识码】 A
【期刊年份】 2018年【期号】 4
【页码】 74
【摘要】

认为在网络游戏著作权侵权案件的判定中,如何认定网络游戏的作品性是一个亟待解决的难题;通过对网络游戏进行分类,从网络游戏的设计和开发的角度对不同类型的网络游戏的构成元素进行抽象性分析,归纳总结了网络游戏具备的一般性元素;为解决实践中出现的问题,对这些一般性元素是属于思想还是表达的问题进行理论研究,并对属于表达的元素的独创性进行分析判断;继而分析网络游戏的作品性,强调网络游戏只有构成了独创性的表达,才可成为作品,受著作权法的保护。

【英文摘要】

It remains a bottleneck how to identity work nature of a cybergame when judging a cybergame copyright infringement case in China. Common elements of a cybergame is summarized by classifying cybergames and analyzing components of different types of cybergames abstractly from the angles of design and development of cybergames. To solve problems encountered in practice, these common elements are studied theoretically on whether they belong to thought or expression. Creativeness of elements that belong to the latter is analyzed and judged. Then work nature of cybergames is analyzed. It is emphasized that merely creative expression could become a piece of work and be protected by copyright law.

【全文】法宝引证码CLI.A.1240422    
  一、网络游戏著作权侵权判定的理论分歧
  (一)我国网络游戏著作权侵权现状
  截止2017年12月,我国网络游戏产业规模超过1300亿元,网络游戏发展迈上新台阶。与此同时,近年来层出不穷的网络游戏著作权侵权行为愈演愈烈{1}。从我国网络游戏著作权侵权的发展脉络看,早期是简单地全盘抄袭、盗版游戏,以及私自架设服务器,侵犯网络游戏公司的著作权[2-3]。目前,架设私服类的侵犯著作权案件逐步减少,但是网络游戏的抄袭与不正当竞争案件日益增多。随着一些著名的网络小说,如《鬼吹灯》、《老九门》等被游戏公司和影视公司购买,以知识产权为核心的跨文学、影视、游戏的改编十分火爆,难以承担购买原创作品进行研发、推广产品高额费用的游戏公司转而“借鉴”和“抄袭”已有游戏的元素和内容。这一类著作权侵权案件的侵权形式更为隐蔽和多样化,即使步入司法程序,法官在判定的过程中也面临着对于侵权元素的判定尚未有统一标准等问题,探究网络游戏及游戏元素的作品性是解决这类问题的根本途径{4}。
  在近两年的司法实践中,我国法院已将游戏中元素侵犯著作权案作为网络游戏侵犯著作权案的一个种类[1]。我国现行的著作权法对于网络游戏是否是作品这一问题没有明确的条文和指向性规定,而对游戏作品的作品性分析也一直没有定论。因此,由于我国对网络游戏法律性质的不同认识,导致法官在审理涉及网络游戏的案件中,对网络游戏的哪些构成元素可以被认定为著作权法中的“作品”,从而可以得到著作权法的保护这一问题未形成统一认识。基于我国现有的法律框架,学者提出了不同的保护模式。
  (二)我国网络游戏著作权的保护模式
  1.类电作品保护模式
  我国《著作权法实施条例》第4条第11项对类电作品做了定义,构成电影和类电作品的元素一般包括:介质、画面、声音(非必要),且能够传播。因此有观点认为,很多网络游戏有宏大的故事背景、完整的故事情节、丰富的人物设置、精致的画面和独立设计的音乐,网络游戏也需要承载游戏的介质、画面以及声音。由于这些构成和电影与类电作品十分相似,因此可以采用类电作品的保护模式对网络游戏的整体或构成元素分别进行保护。这一主张的问题在于网络游戏不仅是游戏的设计者与开发者们的创作,而且很大一部分还包含了玩家的互动,网络游戏相关的画面和场景甚至故事情节的推动会因为玩家的参与而产生不同的结果。因此,我国采用类电作品的保护模式不能完全符合网络游戏的特点。
  2.独立的作品类型保护模式
  这一模式考虑了电影和类电作品与游戏的区别,有学者主张网络游戏应该可以作为一种独立的作品类型。这种观点认为在修改法律时可以将网络游戏列入著作权法的一个新的作品类型,从而加以独立保护。
  3.法律、行政法规规定的其他作品保护模式
  我国《著作权法》第3条第9项规定了著作权法保护的对象可以是“法律、行政法规规定的其他作品”。由于我国并未将网络游戏单独作为著作权法的保护客体,而是通过计算机软件著作权对网络游戏进行保护,侧重于软件方面,更重视源代码,因而很多网络游戏的侵权完全可以绕过源代码。这种强调单纯地侧重软件问题并不能很好地保护网络游戏的著作权。此外,根据《伯尔尼公约》对“文学艺术作品”的界定,网络游戏的整体或元素符合作品的构成要件就应该获得保护。
  (三)我国网络游戏侵权判定中存在的理论分歧
  学界对于此类问题和保护模式有各种看法。一些学者建议将网络游戏按照不同种类进行划分,继而针对不同种类的游戏进行分类,适用著作权法中不同作品类型的相关规定进行保护{5}。还有一些学者认为,网络游戏是一种独立存在的作品形式,应该进行整体保护,但是对于参照电影和类电作品的保护模式却有不同意见。有学者认为,网络游戏的外在表现虽然和电影或类电作品相似,但是其具体的表现却不同;网络游戏的本质是基于程序代码,在玩家参与游戏时还会因为不同的选择呈现有差异的结果。因此,这种程序代码在编写时也应有独创性。如果单从程序和代码的角度考虑网络游戏,可以参照软件著作权的保护模式,但这种模式只保护固定的代码,对于游戏这种内在依靠代码设置,外在因玩家参与呈现出有差异的情节、画面、音乐等元素的综合性事物,不能完全进行覆盖{6}。还有学者认为,考虑到网络游戏的复杂性,网络游戏的法律性质已然无法与著作权法第3条所列举的作品类型完全相合,但是如果将网络游戏简单地与计算机软件等同却与实际情况不符,那么首先确立网络游戏的“作品”性尤为重要。对于一个网络游戏元素是否满足著作权意义上作品的构成要件从而被认定构成作品,基于实践中具体案件的差别,法官都需要在个案中对所涉网络游戏元素进行逐一认定并推进认识。
  (四)我国网络游戏著作权案件的司法判定
  在近几年的典型案例中,涉及网络游戏元素著作权侵权的案件有:北京乐动卓越科技有限公司诉北京昆仑乐享网络技术有限公司一案。原告北京乐动卓越科技有限公司认为被告未经其许可,在《超级MT》游戏中使用与《我叫MT》游戏名称、人物名称、人物形象相近的名称和人物,侵犯了其著作权{7}。法官在本案判决中详细阐述了游戏人物名称依法受著作权法保护的条件。至于文字成为作品的条件,如果游戏的标题或名称的表述方式是已有的表述方式,构成标题或名称的词组或短语属于常见表达,则非独创,就不具有独创性,涉案相关的词汇表达属于对已经存在的公共词汇的简单组合。由于这种组合不具有独创性,因此组成的词汇不属于作品。而如果游戏人物的名称不足以表达出相应的思想,就无法实现表达的基本功能,则不能被认定为作品。在本案中,法官花了大量篇幅对网络游戏的名称、人物名称、人物形象这些元素在何种情况下具有独创性,因而可以成为著作权法的保护客体进行了认定,是对涉案的游戏元素是否构成作品进行判定的一大尝试[2]。我不休息我还能学
  2016年,广州网易计算机系统有限公司诉广州多益网络股份有限公司侵害著作权及不正当竞争纠纷案一审尘埃落定。在本案中,法官认定《神武》端游以及手游侵犯了原告《梦幻西游》的著作权。本案涉及了大量对涉案网络游戏各元素的独创性认定。法官通过文字部分与非文字部分对两部涉案游戏进行比对,认定“多元素词句混搭表述游戏的规则具有独创性”,游戏中表述规则的词汇的混搭组合有一定的特点,内容与整个故事情节密切相关,形成了一个环环相扣的闭合故事和背景,这些词汇的文字表达具有独创性。因此,我们从本案中可以看出,如果用以描述游戏背景故事、体系和规则的文字达到了独创性的要求,在实践中可以成为受著作权法保护的作品,而单纯的游戏的背景故事、体系和规则属于“思想”的范畴,不受保护[3]。在本案中,法官对于游戏被诉侵权部分的判定,并非采用整体比量的方法,而是就不同的游戏元素分别进行对比参考。因而,这就涉及到对游戏元素的分类以及对不同元素的独创性进行判定。
  我们从上述两案中可以看出,在不同的案件中,出于各元素表达手段的差异,在实践中确实会产生一些游戏元素在“思想”与“表达”上左右摇摆。在这些网络游戏中,“思想”和“表达”是否存在一个可以区分的界限,是理论中需要探讨的问题。而只有对网络游戏的作品性进行深入研究,才能解决实践中遇到的这些问题。因而,如何对网络游戏及其元素进行分类,对分类的相应元素进行作品性分析,就成为我们研究的重点。
  二、网络游戏元素及其作品性分析
  (一)对网络游戏整体进行拆分的基础
  1.网络游戏的分类
  游戏发展至今已有数十年的历史。从1962年的第一款电脑游戏《太空大战》,到如今与移动互联网技术的结合与发展,带给玩家更高置入性和交互感的游戏体验,网络游戏只是整个游戏产业的一部分。从游戏的设计角度出发,我们将网络游戏按照开发内容与形式划分,大致可以分为:角色扮演类游戏、动作类游戏、第一视角射击游戏、格斗游戏、实时策略游戏、日式模拟游戏、美式模拟游戏、冒险类游戏、体育类游戏{8}。这些种类的游戏包含有一些既有共性又有个性的元素,本文将对这些分类进行构成元素分析。
  2.不同类别网络游戏的主要元素
  角色扮演类游戏主要是对特定人物的人生再现与模拟,这类游戏的置入感和交互性都较强,故事背景与既定的情节是角色扮演类游戏最为重要的元素。而第一视角射击游戏则由一系列关卡组成,每个关卡都有自己独特的场景,玩家在接受任务后完成相应的条件以通过相应关卡,一般具有三个元素:三维关卡、任务、NPC。在这类游戏中独特场景的构建和NPC的构建都十分重要。格斗游戏一般由场景和人物构成,人物在对战中可以使用相对应的技能和道具。实时策略游戏一般则遵循“采集一生产一进攻”的三部曲原则,其中最重要的两个元素是资源管理和狭义的战争策略。因此,游戏的规则设定是重中之重。合理的游戏规则设定要具有平衡的生态以及严密的测试,以达到不同游戏参者之间的平衡。日式模拟游戏因发源地是日本而得名,包含策略模拟类游戏、恋爱模拟类游戏等,这类游戏以数字式管理为主。美式模拟游戏对数字的依赖较少,游戏中所构建的世界模型要更复杂。这种模拟游戏对游戏世界的构建是模拟现实中的相应客体,游戏的元素与现实的物理世界客体息息相关。冒险类游戏的主要元素是:故事、冒险和解谜。例如,《生化危机》需要玩家角色在故事情节的推动下,在参与冒险的过程中逐步解开谜题,最后破解整个故事。体育类游戏涵盖管理、战术和技能。管理包括游戏中相应倶乐部的管理以及对球员的训练,战术则比如相互的配合,技能就是单纯地对某项体育运动进行模仿。
  纵观不同类型游戏的不同构成元素,虽然每类游戏各有特点,但是这些元素是构成游戏的主要部分。因此,我们可以总结出不同游戏的主要元素包括:游戏的主题、情感、游戏的规则、视觉风格、游戏情节、故事、策略、关卡、人物、技能、道具、战术等{9}。
  (二)网络游戏的思想元素与表达元素
  1.网络游戏的思想和表达
  对于思想与表达,在一般人的观念中,思想是思维活动的结果,人接触外界,各种感官传递给大脑关于客观世界的物象,大脑进行处理之后对客观事物产生相应认识。对思想的表达,通过语言、文字等进行外化,而实际上表达和思想上存在着永远无法逾越的鸿沟{10},从知识产权法哲学的角度深究,思想和表达的区分实则是生硬而别无他法的,这和抽象物如何成为知识财产的客体一样充满了设计和架构的痕迹{11}。我们理解的著作权法上的表达是将所要映照的场景以及物象依托一定的形式载体进行的各种体现。在网络游戏领域,几乎并不存在只有一种表达方式的思想。即使是为了阐述游戏特定的故事背景和规则体系,依然可以依托不同的游戏元素以表达出贴近这一思想的效果。
  因此,我们从法律实践的角度对游戏元素中的思想和表达进行区分,依然可以通过一定的方法实现。游戏中各元素思想与表达的分界点应是游戏的一些内涵的情感和思想到达了可为玩家的视觉、听觉真切感知的表达层次。在这一层次之上,玩家对游戏的印象是一种缥缈的情感和想法,但却无法真切地感知游戏设计者对游戏的真实设计想法;在这一层次之下,玩家可以通过视觉、听觉等对游戏进行具体的感知{12}。例如,阅读游戏的相关文字介绍,产生对游戏的认识,看到游戏的独特人物设置和故事情节设置从而被吸引。
  2.网络游戏各元素的思想和表达划分
  笔者认为,游戏的各元素也应有所划分。对于游戏的主题,因涵盖了游戏的全部组成内容所蕴含的基本思想,可以说是一部游戏的灵魂。游戏设计者头脑中所构思的游戏世界是一个宏观的抽象的存在。例如,游戏设计者想要设计花果山,他的脑海中可能会浮现由缤纷的花色、缀满硕果的枝头、水帘洞和山上的美猴王这些画面,但是这些画面如果仅仅

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【注释】                                                                                                     
【参考文献】

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