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【期刊名称】 《网络法律评论》
虚拟货币的法律监管
【作者】 朱晓阳【作者单位】 清华大学法学院{2010届法律硕士}
【分类】 货币管理法【期刊年份】 2012年
【期号】 1(第14卷)【页码】 96
【全文】法宝引证码CLI.A.1199824    
  一、虚拟货币的基本问题
  (一)什么是虚拟货币
  虚拟货币是一个不断发展的新兴事物,对于什么是虚拟货币,学者们提出了不同的看法。2009年6月26日文化部、商务部联合下发的《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》第一次给出了网络游戏虚拟货币的官方定义:“本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户适用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具”。
  从上述定义我们可以看出,文化部、商务部的通知只对网络游戏虚拟货币做了定义,对当前网络游戏虚拟货币与游戏内的虚拟道具做了区分,明确了网络游戏虚拟货币的适用范围只限于用法定货币购买的、用于网络游戏的虚拟货币,并不涉及网络游戏内的虚拟道具。
  本文的讨论对象不限于《文化部、商务部通知》定义的范围,不仅包括用法定货币购买的虚拟货币,也包括游戏内部的、可以通过玩游戏获得的各种虚拟货币。
  (二)虚拟货币出现的原因
  货币的形式是随着时代的发展而不断地发展变化的。虚拟货币的出现是新技术革命和网络经济发展的必然结果,它的产生和发展使真实货币演变为虚拟货币,进一步减少了交易媒介的信息成本和交易费用,成为一种新型的微型支付工具。
  1.零支付手续费和强大的便捷性是虚拟货币的生命
  我国当前的金融机构支付清算系统由于种种原因,尚不能满足互联网微型支付的要求。首先,目前我国金融机构的支付系统的接入主体都是各类金融机构以及各清算服务机构,互联网商家和消费者个人一般无法直接接入支付系统享受微型支付服务;其次,我国金融机构间的支付清算系统以提供较大额支付清算为主,额度一般在几十元到几十万元之间,显而易见不能满足网络上的几角钱几元钱的微型支付;此外,网民要求其微型支付尽可能是“零手续费”,但是目前不管是大额实时支付系统还是小额批量支付系统,参与主体都必须支付一定比例的费用,显然不能适应市场的需要。
  从上述分析中可以看出,传统的支付方式和现代的银行电子支付系统难以解决网络时代的微型支付问题。这种情况下,虚拟货币应运而生。用虚拟货币作为支付媒介,支付过程主要在商家和用户之间进行,虚拟货币发行商只要能够设计出各种方法向用户虚拟货币账户充值,即能实现虚拟货币支付,相比较电子钱包、电子支票而言,无须各种终端特殊设备,交易过程中不需要银行等金融机构参与的环节,用户可以实现零费用支付;随着虚拟货币用户群扩大,商家通常还会采取各种手段拓宽虚拟货币的使用范围,扩大其市场影响,形成良性循环。
  2.虚拟货币的娱乐价值满足了网络时代文化消费的多样化需求
  人类的需求随着生产力的发展而发展。计算机技术和网络信息技术高速发展的今天,人们已经不再满足于传统的音乐、影视、美术、文学等精神产品,开始追求基于计算机技术构造的、通过互联网传送的各种虚拟物品,开始进入各种网络虚拟空间寻求精神愉悦,满足自身精神需求。虚拟财产的销售、用户网络虚拟空间的布置和网络游戏的灵魂,均离不开虚拟货币的支持。虚拟货币作为一种娱乐化的网络支付手段,为网络服务商以电子化形式提供文化产品、网络用户以电子化形式消费文化产品提供了支持,推动了网络世界精神文化产品和虚拟货币的双向发展。使用某种特定的虚拟货币的玩家能够区分自己在虚拟世界中的角色扮演,会对此类游戏产生身份上的认同感,这也是其他支付工具难以产生的功效。
  (三)现阶段不宜将虚拟货币归入电子货币
  1.电子货币概述
  对于什么是电子货币,目前还没有一个国家给电子货币下一个确切的定义,我国一些学者提出了自己的看法:“电子货币的使用者以一定的现金或存款,从发行者处兑换并获得代表相同金额的数据,并以可读写的电子信息方式储存起来,需清偿债务时,使用者可通过某些电子化媒介或方法,将该电子数据直接转移给支付对象,此种电子数据便称为电子货币”[1];“电子货币可以被认为是由消费者占有的,存储在一定电子装置之中的,代表一定的货币价值的‘储值’或‘预付价值’的产品”。[2]
  2.虚拟货币和电子货币的关系
  本文认为现阶段网络虚拟货币还不能称作电子货币,不具有货币所具有的社会普遍接受和在现实社会流通性等特征,应该将虚拟货币和电子货币进行区分,分别监管。第一,二者发行的目的不同。发行机构发行电子货币的主要目的是为了向用户提供更便捷的交易媒介,而不是销售自己提供的非金融产品,发行业务也属于其主营业务之
  一。而虚拟货币的发行主体都是以提供某种互联网服务为主营业务,虚拟货币的发行是为了辅助主营业务的推进而开展的。[3]第二,现阶段虚拟货币的使用范围有限。和学校的餐卡、公交卡、电话卡一样,主要用来支付发行人自己提供的商品和服务,其主要作用是发行者为了自身发展的需要,方便消费者支付购买自己提供的商品和服务,虚拟货币发行商既是虚拟货币的发行者又是商品或服务的提供者,不符合现代电子货币的要求。虚拟货币不是严格意义上的“货币”,不能像电子钱包、电子银行等电子货币那样能充当一般等价物,虚拟货币的消费范围只局限在网络发行的某一款游戏或某一网络发行商的产品,即使少数影响力大的虚拟货币能够在更大的范围内流通,但是其购入的商品和服务范围终究十分有限。第三,现阶段虚拟货币的发行准入门槛低。现阶段虚拟货币没有像电子货币那样严格的准入门槛,任何互联网企业都能够发行虚拟货币。而目前世界各国对电子货币的发行都有严格的准入制度,这对于稳定国家的金融秩序、加强金融市场监管,防范金融风险十分必要。第四,现阶段虚拟货币一般只是单向流通,回赎受到限制。电子货币一般都具有可回赎性。而企业为了防范市场风险,国家为了金融秩序稳定和预防违法犯罪,一般都对虚拟货币的回赎加以严格限制,网络货币与现实货币只能进行单向流通,不能进行双向流通,即只能用现实货币购买网络货币,一般不允许将网络货币兑换成现实货币。第五,虚拟货币和电子货币的获取渠道不尽相同。电子货币必须要用法定货币兑换,而网络游戏运营商为了增强游戏吸引力,通过程序设计,玩家可以在网络游戏挣的虚拟货币,商家也可以通过各种方式奖励网络用户虚拟货币。第六,二者与人民币的兑换机制不同。电子货币必须以等额的现实货币进行兑换,二者的货币单位都是元,而虚拟货币发行商为了增强趣味性,可以给虚拟货币任意命名。
  二、我国的虚拟货币产业链
  1.专用型虚拟货币产业链
  专用型虚拟货币顾名思义只能进行单一对象的支付,目前市场上以专用型网络游戏虚拟货币为典型。
  虚拟货币是网络游戏运营商的收费媒介。网络游戏收费方式目前主要有两种:一种是卖游戏时间,按玩游戏时间收费;另一种是卖游戏装备,玩游戏免费。2005年以前,中国网络游戏运营商的主要盈利模式是以出售计时点卡为主,本文认为,游戏点卡、充值卡、游戏币都属于专用型虚拟货币。专用型虚拟货币只能用于支付固定的网络游戏服务,不能跨游戏使用。这种专用的游戏虚拟货币生命周期较短,一款游戏退市了,这种虚拟货币就消亡了。
  2.一卡通型虚拟货币产业链
  随着互联网企业提供的服务逐渐规模化和多样化,一个企业旗下往往有很多款游戏或多种网络商品、增值服务,为了留住用户群和便于用户购买网络产品、服务,许多企业都推出了一卡通类型的虚拟货币,这种虚拟货币一般只能用人民币购买,能够支付发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务。这种虚拟货币的生命周期很长,一般情况下与互联网企业共存亡,不管企业旗下产品和服务如何更新变化,这种虚拟货币始终能作为其支付手段。
  虚拟货币发行商设计出的虚拟货币产品,可以任意命名,任意规定人民币和虚拟货币的购买比率,用户建立虚拟货币账户,通过现金、银行卡、手机声讯、实物卡、电信宽带、第三方支付平台等各种方式向虚拟货币账户充值一定数额的虚拟货币单位,然后就可以用虚拟货币账户中的货币单位支付各种网络服务。一般来说,这种虚拟货币都是单向流动的。用户一旦充值便无法再将虚拟货币兑换回人民币,用户花掉虚拟货币的速度以及是否愿意持续使用某种虚拟货币,都决定着虚拟货币发行商的生存状况。如果这种用真金白银购买的虚拟货币能够在不同账户之间自由流动,可能会冲击金融秩序,并在很大程度上刺激网络盗窃和赌博行为。
  3.第三方交易平台
  为避免违规运营的嫌疑,大部分服务商在自身系统内不提供虚拟货币交易渠道。而玩家对虚拟货币等虚拟物品的存在着巨大的需求,这样便产生了像5173网、淘宝网这样的第三方交易平台,在这些平台上可以买到任何可以交易的虚拟货币。
  本文认为,对于一卡通类型虚拟货币,重点要防范其产生的金融风险,这种虚拟货币和法定货币直接挂钩,生命周期长;专用型虚拟货币支付的产品单一,每一款网络游戏或网络产品生命周期相对较短,一般说来,对于这种虚拟货币,重点是规范其交易,保护用户权益。
  三、我国的虚拟货币立法
  (一)我国现阶段的规范性文件
  我国目前涉及虚拟货币的规范性文件主要有以下几个。
  1.《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知
  2007年1月25日,公安部、信息产业部、文化部、新闻出版总署联合颁布了《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》,该通知的核心内容是禁止利用网络游戏虚拟货币从事赌博行为。
  2.《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》
  2007年2月15日文化部、国家工商行政管理总局、中国人民银行等十四个部委联合下发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(以下简称《十四部委通知》),其中在第5条中要求央行加强对虚拟货币的规范和管理。此通知的主要出发点是防范虚拟货币冲击现实金融秩序。
  3.《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》
  2009年6月26日文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》(以下简称《文化部、商务部通知》),以进一步严格市场准入,加强主体管理,规范发行和交易行为,防范市场风险。这是我国第一部专门针对虚拟货币制定的规范性文件。
  (二)我国现阶段规范性文件的总体评析
  纵观上述规范性文件,可以看出我国对虚拟货币的规范过程是一个不断发展、不断深入完善的特点,其主要发展变化体现在以下几个方面:
  1.虚拟货币的监管:从央行主导到文化部主导
  2006年学者杨涛的“Q币冲击人民币”论发表以后,中国人民银行作为金融主管部门对此高度关注,牵头联合其他部委研究制定了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,其内容核心也在于防范虚拟货币的金融风险。而国务院“三定方案”之后,文化部获得网络游戏的管理权,其主导制定了《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》,由此,文化部事实上取得了对虚拟货币各个角度的监管,包括虚拟货币的金融风险防范。
  2.虚拟货币交易:从明令禁止到实际默许
  为了禁止虚拟货币的流通,我国《十四部委通知》规定“严禁倒卖虚拟货币”,而后来颁布的《文化部、商务部通知》则允许虚拟货币交易,其中第2条规定默认了网络游戏虚拟货币与法定货币兑换的合法性,突破了上述十四部委严禁倒卖虚拟货币的规定。
  3.虚拟货币的回赎:从无条件回赎到有条件回赎
  消费者购买虚拟货币的行为是合同行为。虚拟货币的主要目的是便于消费者购买其产品或服务,消费者无条件回赎虚拟货币意味着无条件违约,也会大大增加发行者的资金风险,特殊情况下甚至会遇到挤兑危机。关于虚拟货币的回赎问题,《十四部委通知》第5条和《文化部、商务部通知》第11条都作出了规定。
  4.发行总量和单个消费者的购买限额:从严格限制到取消限制
  本文认为,虚拟货币的发行和购买本质上是市场行为,消费者的购买行为是建立在对相关产品或者服务有需求的基础上,发行者的发行也是建立在消费者需求的基础上,没有消费者的购买行为,虚拟货币的发行就无从谈起,因此限制单个消费者的购买额和发行总量就是限制需求,是完全违背市场规律的。
  目前我国现有的虚拟货币规范文件存在着外延过窄的问题,导致对虚拟货币的监管存在着巨大的真空地带,这无论对于防范虚拟货币金融风险,还是对于保护用户权益都是不足的。
  四、我国虚拟货币的焦点问题分析
  (一)焦点问题一:虚拟货币是否会冲击金融秩序
  1.虚拟货币冲击金融秩序的可能性
  虚拟货币可能会冲击央行地位。如果允许虚拟货币自由流通,那么它就成为一种非金融机构发行的电子货币。这种电子货币的发行和使用,目前在我国还存在法律上的障碍。如果网络服务商发行的网络货币可以替代人民币在网络世界甚至在现实世界进行流通,充当虚拟物品和服务甚至实物产品的等价物,成一种电子货币后,这就使网络服务商在一定意义上获得了货币发行权,从而对中央银行的货币垄断发行权形成冲击。[4]
  虚拟货币流通可能会影响中央银行货币政策的有效性。中央银行以货币供应量作为中介目标的必要前提是稳定的货币乘数及流通速度。一方面,随着电子货币数量和使用规模不断大,货币乘数m变动随机性增强,预测货币乘数将变得更加困难,中央银行通过控制基础货币来控制货币供给总量的难度加大;另一方面,把货币总量作为货币政策的中介指标需要稳定的货币流通速度。以上理论虽然都是基于电子货币的研究,但是如果允许虚拟货币像电子货币一样流通,则会对货币政策产生类似的影响。
  2.我国现行的立法对策
  目前虚拟货币尚处于成长期,其规模和使用范围在整个经济活动中所占比率还比较小,其对货币乘数、货币供应量的影响微乎其微,而互联网渗透进入们的休闲、娱乐、商务活动乃至生活的方方面面已经是一个不可逆转的大趋势,一旦虚拟货币的规模从当前的几百亿元到未来的上千亿元、上万亿元且如同现在的银行卡一样普遍并能够自由流通时,极有可能冲击现实金融体系,届时“其对货币乘数和货币供应量的影响就不可小觑了,甚至会成为制定货币政策的重要依据之一”。[5]因此,我们有必要尽早地将其纳入监管视野,防止其冲击金融秩序。
  (二)焦点问题二:虚拟货币交易和回赎:允许还是禁止
  1.虚拟货币交易引发的问题

果然是京城土著


  利用虚拟货币赌博。允许虚拟货币在同一个网络服务商的不同账户之间交易,引发的最大问题和隐患就是各种利用游戏之名行赌博之实的网络赌博行为,如果同一个服务商既从事发行业务又从事交易业务,网络赌博则更为便利,这种情况下,游戏玩家输赢的虚拟货币很容易变现。
  利用虚拟货币洗钱。允许虚拟货币交易,不法分子可以通过伪造交易的方式洗钱,另外,虚拟货币并没有实行实名制,再加上缺乏对电子交易数据的第三方监管,不法分子可以随时修改或删除有关虚拟货币的交易记录,加大了监管部门的取证难度。
  此外,虚拟货币交易为网络盗窃和伪造提供了销赃渠道。任何存在交换价值的事物都可能会成为非法行为的对象,虚拟货币也不例外,虚拟货币存在着巨大的市场需求,盗窃者和伪造者实施盗窃或伪造行为,通过系统内交易平台或第三方交易平台交易,获取法定货币。
  2.虚拟货币交易的现行立法分析
  我国立法明令禁止通过网络虚拟货币赌博并采取了相应的防范和打击措施。[6]本文赞同《文化部、商务部通知》对于虚拟货币交易采取的态度:在禁止同一个企业同时经营发行业务和交易业务的前提下,有条件地允许虚拟货币交易。虚拟货币有正当的市场需求,这种需求在一定程度上有利于市场竞争、激励创新和互联网经济的发展,我们不能为了防止虚拟货币交易产生危害而完全禁止虚拟货币交易,合理的途径应该是加强监管,特别是要加强对第三方交易平台和有输赢性质的游戏的监管,防止利用虚拟货币赌博或洗钱,既能满足市场需求,又能防范虚拟货币交易的危害。
  打击利用虚拟货币赌博或洗钱,本文认为必须要坚持以下几点:建立审核制度。服务商的每一款产品须通过审核才能进入市场,对于支持网络游戏虚拟货币在账户间转让的运营商实施重点监控;服务商自身只允许提供从人民币到虚拟货币的单向流通服务,禁止由虚拟币回流到法定货币,终止服务时除外;对于带有输赢内容的游戏,运营商必须采取技术措施,只支持在游戏中输赢虚拟货币,禁止虚拟货币在游戏外以其他方式在账户间流动;设立单一账户交易上限和日交易次数;加强第三方交易平台监管。
  3.虚拟货币的回赎和现行立法对策
  回赎意味着虚拟货币可以在消费者和发行商之间双向流通。本文认为,在虚拟货币成为一种电子货币之前,除非利用虚拟货币进行赌

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